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Virtuelle Güter im Rechtsverkehr (2024), S. VII 
Inhalt 
Johanna Voget 

VII Inhalt

  1. Vorwort der Autorin
  2. Abkürzungsverzeichnis
  3. Kapitel 1: Einleitung
    1. A. Einführung in die Problematik
    2. B. Das Phänomen „Virtuelle Güter“
      1. I. Die virtuelle Welt
        1. 1. Definition der virtuellen Realität
        2. 2. Attribute des Metaverse
        3. 3. Wirtschaftliche und praktische Bedeutung
      2. II. Technologischer Aufbau virtueller Welten
        1. 1. Grundlagen der Blockchaintechnologie
        2. 2. Architektur virtueller Welten
          1. a) Dezentrale Speicherung
          2. b) Skizze der Abläufe
      3. III. Abgrenzung des Untersuchungsgegenstandes
        1. 1. Anwendungsfälle in der Praxis
        2. 2. Maßgebliche Charakteristika
        3. 3. Abgrenzung: Digitale und virtuelle Güter
    3. C. Forschungsbedarf und wissenschaftliche Fragestellung
    4. D. Gang der Darstellung
  4. Kapitel 2: Virtuelle Güter als Gegenstand von Rechten
    1. A. Absolute Rechte an virtuellen Gütern
      1. I. Rechtliche Terminologie
        1. 1. Absolutes, ausschließliches oder Herrschaftsrecht?
        2. 2. Der Gegenstand und das Objekt im Recht
        3. 3. Der Güterbegriff
      2. II. Eigentum und ähnliche Rechte an digitalen Inhalten
        1. 1. Sacheigentum
          1. a) Genese des Sachbegriffs
            1. aa) Historische Einordnung
            2. bb) Konkretisierung der Anforderungen an die Sache
            3. cc) Tendenzen zur Ausweitung des Sachbegriffs
            4. dd) Einordnung von körperlichen und unkörperlichen Gütern in das System der Rechtsgegenstände
          2. b) Begründung des (Sach-)Eigentums als Rechtsfigur
            1. aa) Verfassungsrechtliche Gewährleistung
            2. bb) Rechtsphilosophische Grundlagen
            3. cc) Ökonomische Rechtfertigung des Eigentums
            4. dd) Objektbezogenes vs. funktionsbezogenes Eigentumsverständnis
            5. ee) Rechtfertigung der Beschränkung des Sacheigentums auf das Merkmal der Körperlichkeit
            6. ff) Zwischenergebnis
          3. c) Eigentum an digitalen Inhalten
            1. aa) Sachqualität und Eigentumsfähigkeit
              1. (1) Aufbau von digitalen Inhalten
                1. (a) Syntax
                2. (b) Semantik
                3. (c) Struktur
              2. (2) Anknüpfung an den zugrundeliegenden Datenträger
              3. (3) Sachqualität des abgegrenzten Datensatzes
                1. (a) Zeichen oder Bedeutung als Bezugspunkt
                2. (b) Anforderungen des Sachbegriffs
            2. bb) Begründung eines digitalen Eigentums im Wege der Rechtsfortbildung
            3. cc) Zwischenergebnis
        2. 2. Besitz
          1. a) Rechtsnatur des Besitzes
          2. b) Das Kriterium der Sachherrschaft
          3. c) Originärer digitaler Besitz
            1. aa) Modernes Verständnis der Sachherrschaft
            2. bb) Durchbrechung der Akzessorietät von Besitz und Eigentum
            3. cc) Überwindung des Erfordernisses der Körperlichkeit
        3. 3. Einordnung als „sonstiges Recht“
          1. a) Sozialtypische Offenkundigkeit
          2. b) Normexternes Anerkennungserfordernis
          3. c) Rechtsprechungsentwicklung
          4. d) Anwendung auf digitale Inhalte
        4. 4. Zwischenergebnis
      3. III. Eigentum und ähnliche Rechte an Token
        1. 1. Tokenbegriff
          1. a) Arten und Funktionen von Token
          2. b) Anwendungsfall: Non-fungible Token
        2. 2. Eigentum und Besitz an NFTs
          1. a) Eigentumsfähigkeit
            1. aa) Sachqualität
            2. bb) Begründung eines Tokeneigentums im Wege der Rechtsfortbildung
              1. (1) Analogiefähigkeit
              2. (2) Regelungslücke
              3. (3) Vergleichbare Interessenlage
              4. (4) Wesentlichkeitsgrundsatz als Grenze der Rechtsfortbildung
          2. b) Besitz
        3. 3. Einordnung als Wertpapier
          1. a) Grundzüge und Funktionen des Wertpapierrechts
          2. b) Begriff des Wertpapiers
            1. aa) Kapitalmarktrechtliches Verständnis hinsichtlich der Erfassung von Token als Wertpapier
            2. bb) Übertragung des kapitalmarktrechtlichen Wertpapierbegriffs auf das bürgerliche Recht
          3. c) Zurück zur Sache: Fiktion nach dem eWpG
        4. 4. Schutz als „sonstiges Recht“
        5. 5. Zwischenergebnis
      4. IV. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation
        1. 1. Grundkonzeption der Immaterialgüterrechte
          1. a) Begriff des Immaterialguts
          2. b) Entwicklung der Immaterialgüterrechte
          3. c) Ökonomische Rechtfertigung
        2. 2. Einordnung virtueller Güter als Werke im Sinne des § 2 UrhG
          1. a) Non-fungible Token
          2. b) Digitale Inhalte
          3. c) Zwischenergebnis
        3. 3. Rechtsfolgen des urheberrechtlichen Schutzes
          1. a) Person des Urhebers
          2. b) Rechte des Urhebers
            1. aa) Persönlichkeitsrecht
            2. bb) Verwertungsrechte
            3. cc) Reichweite der Verbietungsrechte
        4. 4. Dualismus von Werk und Werkstück
        5. 5. Zwischenergebnis
    2. B. Relative Rechte an virtuellen Gütern
      1. I. Relative Rechtspositionen
      2. II. Regelungsautonomie virtueller Welten
      3. III. Bündel relativer Rechte als quasi-absolutes Recht
      4. IV. Zwischenergebnis
    3. C. Bewertung des Vorliegens einer Schutzlücke de lege lata
      1. I. Verfassungsrechtliches Zuordnungsgebot
      2. II. Rechtsphilosophische Begründung
      3. III. Ökonomisches Bedürfnis für absolute Rechte
        1. 1. Grundlagen und Ziele der Ökonomik
        2. 2. Der Markt und die effiziente Allokation virtueller Güter
          1. a) Anwendung der ökonomischen Funktionen des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte
          2. b) Marktversagen durch eingeschränkten Marktaustausch
          3. c) Marktregulierung durch relative Rechte
      4. IV. Abschließende Stellungnahme zu dem Erfordernis absoluter Zuordnung
    4. D. Zwischenfazit
      1. I. Absolute Rechte an virtuellen Gütern de lege lata
      2. II. Folgen für den Fortgang der Ausarbeitung
  5. Kapitel 3: Rechtliche Einordnung der Übertragung virtueller Güter
    1. A. Informationstechnischer Zugriff und urheberrechtsrelevante Nutzung virtueller Güter
      1. I. Informationstechnische Grundlagen
        1. 1. Download
        2. 2. Filesharing
        3. 3. Streaming
        4. 4. Browsing und Caching
      2. II. Anwendung auf die Vorgänge in virtuellen Welten
        1. 1. Informationstechnische Vorgänge bei Transaktionen
        2. 2. Urheberrechtlich relevante Handlungen bei der Übertragung und berechtigten Nutzung virtueller Güter
          1. a) Verbreitung
          2. b) Vervielfältigung
          3. c) Öffentliche Zugänglichmachung
            1. aa) Grundlagen
            2. bb) Erfassung des Online-Übertragungs-Vorgangs
            3. cc) Begriff der Öffentlichkeit
            4. dd) Anwendung auf die Übertragung virtueller Güter
            5. ee) Anwendung auf die weitere Nutzung virtueller Güter
          4. d) Unbenannte Form der öffentlichen Zugänglichmachung
          5. e) Unbekannte Nutzungsart
          6. f) Zwischenergebnis
        3. 3. Urheberrechtliche Schranken
    2. B. Rechtsgeschäftliche Übertragung digitaler Inhalte
      1. I. Schuldrechtliche Einordnung
        1. 1. Erwerb durch Rechtskauf
        2. 2. Auswirkungen der Umsetzung der Digitale Inhalte Richtlinie
        3. 3. Einräumung von Nutzungsrechten
      2. II. Dingliche Einordnung
        1. 1. Anwendung der sachenrechtlichen Übertragungsvorschriften
        2. 2. Abtretung und Übertragung von Rechten
        3. 3. Zwischenergebnis
      3. III. Bewertung der Verkehrsfähigkeit
        1. 1. Erwartung und Rechtsposition des Erwerbers
          1. a) Mangelhaftigkeit des virtuellen Guts
          2. b) Wirksamkeit der Nutzungsbedingungen
        2. 2. Ökonomisches Bedürfnis für die Übertragung von Nutzungsrechten
          1. a) Macht der Lizenzgeber
          2. b) Erwerbshemmnisse
          3. c) Förderung des Wettbewerbs
        3. 3. Stellungnahme
      4. IV. Anwendbarkeit des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes
        1. 1. Grundzüge der urheberrechtlichen Erschöpfung
          1. a) Herleitung und Begründung
            1. aa) Die Lehren Josef Kohlers und Anfänge des Erschöpfungsgrundsatzes
              1. (1) Kampf um die Preisschleuderei und erste Kodifikation
              2. (2) Lehre von der stillschweigenden Lizenz
              3. (3) Lehre vom Zusammenhang der Benutzungsarten
              4. (4) Lehre von der Erschöpfung durch berechtigtes Inverkehrbringen
            2. bb) Europäische Entwicklung
            3. cc) Begründung des Erschöpfungsgrundsatzes
              1. (1) Eigentumstheorie
              2. (2) Belohnungstheorie
              3. (3) Verkehrssicherungstheorie
              4. (4) Bewertung und Vereinigung der Begründungsansätze
          2. b) Voraussetzungen der Erschöpfung
            1. aa) Zustimmung und Berechtigter
            2. bb) Inverkehrbringen durch Veräußerung
          3. c) Rechtsfolgen und Wirkung
        2. 2. Ursprung der Diskussion zur Anwendbarkeit des Erschöpfungsgrundsatzes auf digitale Güter
          1. a) Ausgangsproblematik
          2. b) UsedSoft Entscheidung
            1. aa) Grundzüge der Entscheidung
            2. bb) Kritik und offene Fragen
          3. c) Tom Kabinet Entscheidung
            1. aa) Grundzüge der Entscheidung
            2. bb) Kritik und offene Fragen
              1. (1) Verkehrssicherungstheorie: Ware oder Dienstleistung
              2. (2) Gleichbehandlungsgebot
          4. d) Zwischenfazit
        3. 3. Anwendung der Erschöpfungslehre auf die digitalen Inhalte virtueller Güter
          1. a) Analoge Anwendung
            1. aa) Keine Exklusivität der Verwertungshandlungen
            2. bb) Planwidrige Regelungslücke
            3. cc) Vergleichbare Interessenlage
            4. dd) Umfang der Erschöpfungswirkung
            5. ee) Wesentlichkeitsgrundsatz
            6. ff) Zwischenergebnis
          2. b) Abstraktion des Gegenstands des Verbreitungsrechts
            1. aa) Nutzungsrecht als Gegenstand des Verbreitungsrechts
            2. bb) Umfang der Erschöpfungswirkung
            3. cc) Anwendung auf die digitalen Inhalte virtueller Güter
            4. dd) Zwischenergebnis
          3. c) Zwischenergebnis
        4. 4. Bewertung des Regelungsbedarfs
          1. a) Alternativmodell: „Implied Licence“
            1. aa) Grundlagen und Reichweite der stillschweigenden Lizenz
            2. bb) Anwendung auf die digitalen Inhalte virtueller Güter
          2. b) Rechtspolitische Rechtfertigung der Erschöpfungswirkung
          3. c) Zwischenergebnis
      5. V. Zusammenfassende Darstellung der rechtsgeschäftlichen Übertragung digitaler Inhalte
    3. C. Rechtsgeschäftliche Übertragung von NFTs
      1. I. Schuldrechtliche Einordnung
      2. II. Dingliche Einordnung
        1. 1. Anwendung der sachenrechtlichen Übertragungsvorschriften
        2. 2. Abtretung und Übertragung von Rechten
        3. 3. Realakt
        4. 4. Zwischenergebnis
      3. III. Zwischenergebnis
    4. D. Tokenisierung: Verbindung von NFT und digitalem Inhalt
      1. I. Gegenstand der Tokenisierung
      2. II. Vertragliche Ansätze der Tokenisierung
        1. 1. Einzelvertragliche Gestaltungen
        2. 2. Auslobungsmodell
      3. III. Normative Ansätze der Tokenisierung
      4. IV. Bewertung des Regelungsbedarfs
    5. E. Zwischenfazit
  6. Kapitel 4: Erfordernis einer Neuausrichtung de lege ferenda
    1. A. Konkretisierung des rechtspolitischen Ziels
    2. B. Ansätze zur Regelung eines Eigentums an virtuellen Gütern und einer rechtswirksamen Tokenisierung
      1. I. Vorbilder in einzelnen Rechtskreisen
        1. 1. Liechtenstein
        2. 2. Großbritannien
        3. 3. United States of America
          1. a) Anfänge des „Virtual Property“
          2. b) Aktuelle Ansätze unter Berücksichtigung von Blockchain und Tokenisierung
          3. c) Normative Entwicklungen
      2. II. Europäische Gesetzgebungsinitiativen
        1. 1. Regulierung von Kryptowerten
        2. 2. Kompetenz zur Vereinheitlichung des Privatrechts
      3. III. Regelungsvorschläge UNIDROIT
      4. IV. Bewertung
    3. C. Regelungsvorschläge de lege ferenda
      1. I. Neuzuweisung absoluter Rechte
        1. 1. Schaffung eines Vermögensrechts an unkörperlichen Gütern im Allgemeinen
        2. 2. Integration eines Tokenprivatrechts in das BGB
        3. 3. Abschließende Stellungnahme und Regelungsvorschlag
      2. II. Modelle der Tokenisierung
      3. III. Ausweitung des Erschöpfungsgrundsatzes
    4. D. Zusammenfassung der Ergebnisse
  7. Kapitel 5: Fazit
  8. Literaturverzeichnis
  9. Über die Schriftenreihe – Blockchain in Ökonomie & Recht
 
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